DOOMista PDF:ään: The Art of Game Porting at its Limits (Pelien porttaamisen taito sen rajoilla).
Peliteollisuus on nähnyt lukemattomia teknologisia ihmeitä, mutta vain harvat ovat yhtä vaikuttavia kuin DOOMin uskomaton siirrettävyys. Id Softwaren uraauurtava ensimmäisen persoonan räiskintäpeli on julkaistu vuonna 1993, minkä jälkeen se on siirretty lähes kaikille mahdollisille alustoille. Tieteellisistä laskimista pankkiautomaatteihin, tulostimien näytöistä jääkaappien näyttöihin - jos siinä on näyttö ja perusprosessoriteho, joku on luultavasti onnistunut ajamaan DOOMia sillä.
Viimeisin lisäys tähän vaikuttavaan DOOM-porttien listaan saattaa olla toistaiseksi kiehtovin: DOOMin ajaminen PDF-dokumentin sisällä. Kyseessä ei ole pelkkä upotettu video tai sarja kuvakaappauksia, vaan täysin toimiva versio pelistä, joka toimii ensisijaisesti staattisen sisällön esittämiseen suunnitellun asiakirjamuodon sisällä.
Tämän saavutuksen taustalla oleva tekninen suoritus on merkittävä. Siinä hyödynnetään PDF:n usein unohdettuja JavaScript-ominaisuuksia ja viedään ne äärirajoille. Kehittäjien oli voitettava lukuisia haasteita, kuten seuraavat:
- Muistinhallinta: PDF-tiedostoja ei ole suunniteltu käsittelemään 3D-pelin muistivaatimuksia.
- Syötteen käsittely: Näppäimistö- ja hiirisyötteiden kaappaaminen asiakirjan katseluohjelmassa.
- Näytön renderöinti: Hyväksyttävän kuvanopeuden saavuttaminen PDF:n rajallisilla grafiikkaominaisuuksilla.
- Äänen toteutus: PDF:n äänirajoitusten kiertäminen
Erityisen merkittäväksi tämän portin tekee se, että se haastaa perustavanlaatuisen käsityksemme siitä, mitä eri tiedostomuodoilla voidaan saavuttaa. PDF-määrittely, jonka Adobe loi vuonna 1993 (sattumalta samana vuonna kuin DOOM julkaistiin), on kehittynyt paljon pidemmälle kuin sen alkuperäinen tarkoitus eli luotettava asiakirjojen näyttäminen.
Hanke on myös osoitus DOOMin uskomattoman hyvin suunnitellusta arkkitehtuurista. Pelin lähdekoodi, joka julkaistiin GPL-lisenssillä vuonna 1997, osoittaa huomattavaa modulaarisuutta ja siirrettävyyttä. John Carmackin ja tiimin laatimat moottorin suunnitteluperiaatteet vaikuttavat edelleen nykyaikaisiin pelinkehityskäytäntöihin.
Tämä PDF-portti on loistava esimerkki siitä, että teknologiset rajat ovat usein joustavampia kuin kuvittelemme. Se muistuttaa meitä siitä, että rajoitukset ovat usein vain mahdollisuuksia innovointiin.